Solution du jeu "Loom"  provenant du site http://www.abandonware-france.org.

** Chez elO http://www.torpille.fr.st **



Pour faire un sort, vous devez sélectionner l'objet sur lequel vous le faite, et vous devez utiliser la quenouille. 


SORTS 

01 | Transformer en cygne. 
02 | Ouvrir / fermer 
03 | Voir dans le noir 
04 | Transformer or / paille 
05 | Vider / remplir 
06 | Changer la couleur vert / blanc 
07 | Semer / stopper le vent 
08 | Rendre invisible / visible 
09 | Rendre tranchant / émousser 
10 | Se transformer en dragon 
11 | Dormir / réveiller 
12 | Soigner 
13 | Echanger les corps 


1) L'île du LOOM 

Descendre. aller à l'ouest. Aller vers les tentes. Aller à la plus grande d'entre elles, à gauche. Est, jusqu'à ce que vous rencontriez les Anciens (et là écoutez cette superbe musique !!). 
Une fois la scène terminée, prenez la quenouille. Regardez le LOOM et relevez le sort n°1. 

Faire le sort 2 sur l'oeuf (le sort 2, le seul qui en change pas dans le jeu, est la trame : E - C - E - D). Ouest, jusqu'à ce que vous soyez dehors. Une fois dehors, monter vers la forêt. Ouest. Regardez les ronces. Est. Regardez, chacun à la suite et relevez le sort n°3. Revenir aux tentes. Aller à la première tente à droite. Faire le sort 3 sur l'obscurité (cliquez dans le noir). Examiner la roue, notez le sort n°4, faire ce sort (n°4) sur la paille. Sortir. 

Aller à la tente droite et prenez le cahier sur la table. Examiner le flacon et notez le sort n°5. Examiner la marmite, et notez le sort n°6. Sortir. Monter. Est. Faire le sort n°2 sur le ciel (oui, oui, ouvrir le ciel...). Vous gagnez la lettre F. Descendez, et rejoignez le ponton (à gauche des tentes). Cliquez sur l'eau, puis sur l'arbre. 

2) L'île d'en face 

Examiner la tornade et notez le sort n°7. Faire le sort, à l'envers, 7. Aller jusqu'à la plage. Vous gagnez la lettre G. Ecoutez cette superbe musique !!! 

Allez vers l'ouest, la forêt. Est... Notez le sort n°8. Partir, à droite, vers le bâtiment vert. 

Faire le sort 8 (à l'envers) sur les hommes en haut, dans la tour. 

Entrer dans le bâtiment. Poursuivez votre route, vous vous arrêtez : vous entends des hommes parler.. Aller dans la partie cloisonnée avec la petite clochette. Utilisez celle-ci. Regardez la faux et noter le sort n°9. Utiliser la cloche à gauche. Regardez la sphère (cristal), noter le sort n°10. Ré-utiliser la cloche puis ré-utiliser l'autre cloche. Aller par le chemin en bas. Aller au niveau du verre en cristal (monter, tout en haut, et utiliser le cristal, vous apparaissez près du verre). 

Aller au niveau du verre, un homme vient vous voir. Regardez le verre. 

Est. Sortir. 

Aller à la forêt et faire le sort n°10 sur le bergers (c'est-y pas beau ça ?)...Ouest. 

Regardez les moutons, et noter le sort n°11. Est. Entrer dans la maison et regardez l'agneau. Sortir, la bergère vous arrête. Quand elle fait sa trame, notez le sort n°12. Sortir, et faire le sort 6 sur les moutons... 

Ah, c'est malin !!! C'est vous que le dragon a pris !!! 

3) La grotte 

Faire le sort 4, à l'envers, sur l'or. Vous obtenez la lettre A. Faire le sort 11 sur le dragon... 

Entrer dans la grotte et faire le sort 3 sur l'obscurité. En continuant, vous arrivez à un endroit avec un petit lac. Observez l'eau et notez le sort n°13. Faire le sort 5 sur l'eau. Regardez la boule, trois fois (le sort à noter est le tout premier que vous avez noté avec le LOOM). Continuez votre chemin par la droite, et rejoignez la sortie. Faire le sort 7 à l'envers sur les marches. Continuez votre chemin. 

4) Le château (guilde des Forgerons) 

Faire le sort 11 sur le garçon. Faire le sort 13 sur le garçon. 

Descendez jusqu'au château. Entrez dans celui-ci et continuez votre chemin toujours tout droit. 
Approchez-vous du forgeron... Il vous prend votre quenouille !!! (le sal### !) 
Utiliser la paille. 

Une fois que vous avez récupéré votre quenouille, faire le sort 2 sur la porte. Sortir. Faire le sort 5 à l'envers sur la réserve. Descendre, par les marches. 

Ecoutez la conversation. Quand le forgeron tend l'épée vers le ciel, faites le sort 9, à l'envers, sur l'épée. Vous êtes donc emprisonné... 

5) La cathédrale 

Faire le sort 2 sur la cage. 
Une fois la scène finie, regardez la sphère (l'autre crétin va se suicider involontairement...). Aller à la porte en face, et parlez à Mandible. Récupérez votre quenouille. Sortir. Repartir vers le balcon...... z'avez pas l'impression d'être suivi ? 

6) Le Royaume des Morts 

Aller par la première brèche (sans compter celle d'où vous venez). Sortir par la brèche, Rusty vous en empêche ! Faire le sort 12 sur le corps de Rusty. Sortir par la brèche (cette fois, c'est la bonne !) 

Aller par la deuxième brèche et faire le sort 12 sur les bergers. Sortir par la brèche. Aller par la 3ème brèche. Faire le sort 12 sur Goodmold, en vain... Sortir. 

Aller au lac des cygnes. Parler au cygne. Est. Faire le sort 2 sur chacune des brèches. Vous obtenez la lettre B. 

Ouest, jusqu'à la brèche vers le LOOM (vous devez repasser le lac). Passer par cette brèche. Est. Rejoindre le LOOM... Regardez le LOOM. 

Le LOOM enregistre la dernière trame faite. A chaque fois que le mort fait un sort sur Hetchel, relevez le sort en écoutant le LOOM et refaites ce sort à l'envers sur Hetchel, jusqu'à ce qu'il ne reste d'elle qu'une plume... 

Regardez la plume d'Hetchel... Faire le dernier sort (relevez-le en regardant le LOOM) (celui qui a tué Hetchel) sur le LOOM, pour le défaire. Vous obtenez la lettre A. Passer par la brèche... 

Faire le sort 1 sur vous. 

Et là, REGARDEZ CETTE SUPERBE FIN !!! (et cette superbe musique !) 


~FIN~ 
